PROJETO: BRINCADEIRAS DE ONTEM E HOJE
Período da tarde
Faixa etária : 4 anos
JUSTIFICATIVA:
Nos primeiros meses de aula observamos que as crianças da faixa etária de 4 anos, por ser o primeiro ano na escola, não conhecem brincadeiras tradicionais e tem algumas dificuldades de socialização por estarem na fase egocêntrica ,se veem como centro do universo, segundo Piaget, disputam a atenção da professora. Considerando o “brincar” uma ferramenta muito importante para o desenvolvimento emocional, afetivo, pedagógico e psicomotor, desenvolveremos o Projeto “Brincadeiras” Participando desse projeto os alunos poderão aprender e resgatar as brincadeiras antigas. Além disso, desenvolve-se o convívio social, onde o respeito e a amizade prevalecem. Com este projeto buscaremos proporcionar as crianças momentos de convivência saudável, amiga, criativa e construtiva; pois através da brincadeira a criança atribui sentido ao seu mundo, se apropria de conhecimentos que a ajudarão a agir sobre o meio em que ela se encontra.
OBJETIVOS DO TRABALHO:
• Proporcionar momentos , por meio de brincadeiras que possam vivenciar valores sociais; . Aumentar o repertório de brincadeiras infantil,
• Possibilitar a participação em situações de socialização,
• Participar de jogos que sejam trabalhadas regras em grupo,
• Estimular as diferentes linguagens; . Construção de brinquedos com sucatas,
• Registrar de diferentes formas o brincar.
OBJETIVOS DIDÁTICOS:
- Ampliar as possibilidades expressivas nas brincadeiras, jogos e demais situações de interação.
- Explorar e identificar elementos da musica para se expressar, interagir com outros.
- Produzir trabalhos de arte utilizando a linguagem do desenho, da pintura, da colagem e da construção.
- Participar de variadas situações de comunicação oral.
- Participar de diversas situações de intercambio social.
- Estabelecer algumas relações entre o modo de vida característico de seu grupo social e de outros grupos.
CONTEÚDOS:
Diferentes Linguagens:
• Utilização expressiva intencional do movimento nas situações cotidianas e em suas brincadeiras.
• Percepção de estruturas rítmicas para expressar – se corporalmente por meio de brincadeiras. • Participação em situações que integrem músicas, canções e movimentos corporais. . Exploração dos espaços bidimensionais e tridimensionais na realização de seus projetos artísticos.
• Exploração e utilização de alguns procedimentos necessários para construção. • Uso da linguagem oral para conversar e brincar.
• Observação e manuseio de materiais impressos como livro e revistas.
• Valorização da leitura como fonte de prazer e entretenimento.
• Participação em situações cotidianas nas quais se faz necessário o uso da escrita.
Cultura (s):
• Participação em brincadeiras, jogos e canções que digam respeito às tradições culturais de sua comunidade e de outros grupos.
ORIENTAÇÕES DIDÁTICAS:
- Pesquisa junto às famílias sobre as brincadeiras da infância.
- Pesquisa em livros e na internet sobre a origem de alguns dos brinquedos e brincadeiras.
- Selecionar alguns brinquedos que possam ser construídos pelas crianças.(bilboquê, peteca, vai e vem, pião, cavalo de pau, e outros.).
- Coletar algumas sucatas para confecção dos brinquedos.
ETAPAS DO TRABALHO:
• Rodas de conversa (Quais os brinquedos preferidos?).
• Listar os brinquedos em cartaz.
• Roda de conversa (Qual a brincadeira preferida?).
• Listar as brincadeiras e escolher algumas para brincar.
• Pesquisar junto com as famílias sobre as brincadeiras e brinquedos do seu tempo de infância.
• Ler as pesquisas para as crianças e junto com as crianças selecionar algumas para brincamos.
• Propor para que as crianças desenhem algumas brincadeiras.
• Proporcionar oportunidade para que as crianças confeccionem alguns brinquedos.
• Escrever junto com as crianças regras de algumas brincadeiras para confecção de um livro de brincadeiras para acervo da escola. (texto coletivo).
PRODUTO FINAL:
- Exposição na Mostra Cultural dos desenhos, pinturas e brinquedos confeccionados.
BRINCADEIRAS QUE ACALMAM
Exercícios de Fonoaudiologia:
Respirar devagar
Pedir silêncio (siiiii)
Produzir o som do R (como se tivesse uma bola na boca);
Respirar e produzir o ma, me, mi, mo um, moa, ao soltar o ar;
Cantar palavras salmodiando;
Contar história produzindo os sons (trotar do cavalo, o ranger da porta, o roncar de alguém, o som do trem, etc).
Exercícios de relaxamento:
Alongamento dos braços, pernas, pescoço, ombros, cintura, pés, etc.
Sentir o corpo (ouvir o coração; sentir a respiração; produzir sons com o corpo);
Ao ouvir música calma, fazer uma viagem imaginária;
1) BATATA QUENTE
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
Como brincar: O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!”.
Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”.
Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.
Lembrete: Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápida ou devagar, conforme a fala.
2) PASSA-ANEL
Uma boa capacidade de observação aliada a um palpite certeiro são fundamentais para se sair bem nessa divertida brincadeira.
Como brincar: Uma criança fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma ao lado da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas.
A “dona” do anel passa suas mãos unidas entre a de seus companheiros escolhendo um dele para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes – pode até fingir que colocou nas mãos de alguém. Quando resolver parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos participantes: “Com quem está o anel?” Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel. Se não, a brincadeira recomeça com o mesmo passador.
3) BEIJO, ABRAÇO, APERTO DE MÃO
Surpresa total. As crianças escolhem de olhos fechados quem vão beijar ou abraçar ou de quem vão apertar a mão.
Como brincar: As crianças ficam sentadas, uma do lado da outra. Duas delas, eleitas para iniciar a brincadeira, ficam em frente às demais – umas delas com os olhos tapados.
A que está vendo aponta para os que estão sentados e pergunta para a colega:
“É esse? É esse?” Quando ela responde “sim”, vem à segunda pergunta:
“O que é que ela quer? Beijo, abraço ou aperto de mão?” A criança interrogada faz a sua escolha, olha para o grupo e descobre quem é. Aí é só beijar, abraçar ou apertar a mão do colega.
4) O CACHORRO E O OSSO
Formação: Roda de crianças sentadas no chão. No centro está o cachorro de olhos vendados. Ao seu lado, à pequena distância, o osso ou um objeto que o represente.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora, levanta-se cuidadosamente uma das crianças do círculo e procura apanhar o osso, sem que o cachorro a perceba. Quando o cachorro late e aponta a direção certa do ruído, o osso fica onde está, e outra criança terá a vez de apanhá-lo. A criança que apanhar o osso substitui o cachorro.
5) APANHAR A BENGALA
Formação: Os jogadores em círculo, um no centro segura uma bengala (vara, cabo de vassoura, etc), apoiando-a no chão verticalmente.
Desenvolvimento: Num dado momento, a criança do centro grita o nome e, ao mesmo tempo, solta a bengala. Aquele que foi chamado corre para o centro, procurando segurar a bengala antes que ela caia no chão. Se conseguir, ficará no centro, caso contrário, retornará ao seu lugar.
6) COMUNICAÇÃO VERBAL (ADAPTAÇÃO “BOMBA”)
Formação: Uma pessoa se retirará da sala, enquanto isso, o grupo escolhe uma cena muda qualquer. A cena pode ser, por exemplo, esquematizar com gestos a forma de um elefante.
Desenvolvimento: faz-se entrar o voluntário, a quem se apresentará a cena muda, ou seja, o animador deverá apresentar com gestos, o formato de um elefante.
Cabe o voluntário prestar bem atenção para a seguir, adivinhar de quem se trata.
7) FANTASMA
Formação: Sentados no chão em círculo. Um aluno sai e a professora escolhe um aluno para deitar no centro do círculo e ser coberto por um lençol.
Desenvolvimento: O aluno que sai olha para o círculo e deve dizer aos colegas quem é o “Fantasma”.
8) “BOM DIA” OU “BOA TARDE”
Formação: Um círculo com um aluno ao centro de olhos vendados. O círculo gira cantando uma música conhecida de todos.
Desenvolvimento: Ao sinal, o círculo para e, um aluno apontado pela professora diz: “Bom dia” o “Boa tarde”. O aluno do centro deve dizer o nome de quem fala.
9) COITADINHO DO MEU GATINHO
Formação: Os alunos em círculo, com um aluno ao centro, o gatinho.
Desenvolvimento: Para iniciar o jogo, o gatinho ajoelha-se ante um colega, miando e fazendo caretas. O aluno escolhido pelo gatinho deve dizer sem rir: “Coitadinho do meu gatinho” passando a mão na cabeça do gatinho. Esta cena repete-se 3 vezes. Se o gatinho fizer o colega rir, este troca de lugar reiniciando o jogo. No caso do colega não rir do gatinho, este repete o jogo com outro colega.
10) LENÇO RISONHO E CHORÃO (ADAPTAÇÃO LENÇO DAS EMOÇÕES, RIR, CHORAR, FALAR BAIXIHO, ALTO, CALMO, BRAVO).
Formação: No chão em círculo. A professora ou um aluno no centro segurando um lenço.
Desenvolvimento: A professora joga o lenço para cima e os alunos deverão rir, só podendo parar no momento em que o lenço encostar-se ao chão. Em vez de rir, os alunos poderão imitar que estão chorando.
11) ONDE ESTÁ O CHOCALHO?
Formação: Uma criança no centro do círculo com os olhos vendados.
Desenvolvimento: A professora entrega, em silêncio, um chocalho a uma criança da roda (pode ser uma latinha com pedrinhas). A criança o agita, enquanto a do centro, guiada pelo som, se dirige ao colega que toca o chocalho.
12) ESTOU VENDO UMA COISA
Formação: Crianças a vontade pela sala.
Desenvolvimento: Para começar a professora diz: “Estou vendo uma coisa amarela”, devendo a criança tentar adivinhar qual dos objetos presente dessa cor foi escolhido. Quem acertar continua a brincadeira.
13) QUE FOI ISSO?
Formação: Uma criança no centro do círculo com os olhos vendados.
Desenvolvimento: A professora ou uma criança representando a mãe chama uma outra criança que personificará um policial. O policial responde à chamada. A mãe solicita a sua ajuda na procura de seu filho (a), que está perdido. O policial pergunta a mãe como está vestida a criança. A mãe, então, descreve a roupa com detalhes: sapato preto, casaco azul, fita branca na cabeça, etc. O policial olha com atenção as crianças da roda, comparando a descrição feita pela mãe, até encontrar a criança que corresponde à descrição. Vai até a criança e a leva pela mão até a mãe. Escolhem-se novos personagens e o jogo prossegue enquanto houver interesse.
14) AR, TERRA, MAR.
Formação: A professora no centro do círculo.
Desenvolvimento: A professora aponta um jogador, dizendo: “Terra” e a criança citará depressa um animal terrestre (boi, gato, cavalo). Nova solicitação a outra criança, a quem se dirá “Ar” ou “Mar”. Esta deverá dizer um animal que voa ou vive na água. Pode-se repetir a mesma pergunta duas vezes para educar a atenção.
Objetivos educacionais específicos: Rapidez de reação – fixação de conhecimentos gerais - ampliação de vocabulário – boa atitude diante da penalidade imposta.
Variante: Em lugar de terra, água e ar, o comando é mamífero, ave ou peixe. Quem erra paga uma prenda: no fim do jogo deve saber dizer o nome de 03 mamíferos, ou 03 aves ou 03 peixes.
15) A ESTÓRIA DE CADA UM
Desenvolvimento: A professora começa a contar uma estória para as crianças. Por exemplo: “Era uma vez um coelhinho muito bonito, que resolveu dar um passeio na floresta. O sol estava gostoso, o céu azul, muito calor, e quando ele chegou lá...”.
A criança ao lado deve dar continuação a brincadeira, contando mais um pedaço da estória e parar, e assim continua até chegar na última criança. Se a criança se negar ou tiver dificuldade para continuar, a professora pode ajudar fazendo perguntas, dando ênfase à estória, estimulando.
16) QUANDO EU CHEGAR EM CASA
Formação: Crianças em círculo e o professor em pé no centro.
Desenvolvimento: O professor diz: “Quando eu chegar em casa...”, e completa a frase representando, com gestos, uma ação. Ex.: pentear os cabelos, lavar as mãos, varrer a casa... Em seguida, solicita a um aluno que identifique a ação representada. O jogo prossegue com a representação de novas mímicas para serem identificadas pela criança.
17) NÃO VALE FALAR e SÓ VALE FALAR
Desenvolvimento: Pedir que as crianças representem dramatizando as respostas formuladas pela professora, através de mímicas.
“Não vale falar: O que você faria se...”.
_ Fosse a professora?
_ Fosse o Pato Donald?
_ Fosse um tigre?
_ Pudesse voar?
_ Ganhasse dinheiro?
_ Fosse um palhaço de circo?
_ Fosse um bombeiro?
_ Fosse um guarda?
“Só vale falar: O que você faria se...”.
_ Fosse um cachorro?
_ Fosse um peixe?
_ Fosse invisível?
_ Ficasse perdida no mato?
_ Fosse uma flor?
_ Fosse um sorvete?
_ Fosse uma formiguinha?
18) TELEFONE SEM FIO
Desenvolvimento: formar fileiras com mais ou menos dez crianças, sentadas ou em pé, a primeira criança de cada fileira deve passar uma mensagem ao ouvido da segunda e assim sucessivamente, ao final a última criança de cada fileira deve repetir o que ouviu, o que disser deve ser comparado com a mensagem original, favorecendo assim a percepção auditiva.
19) BOMBA
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para se retirar da sala, enquanto isso, o grupo escolhe uma outra criança que será a “bomba”, após essa escolha a criança que está fora da sala é convidada a entrar e pôr a mão na cabeça de algumas crianças (quantas forem determinadas pelo grupo) na tentativa de encontrar a “bomba”; se acertar a criança escolhida todos da sala devem pronunciar um “buuuuuuuuuummm! Bem alto no intuito de assustar quem acertou.
20) CORUJA
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para se retirar da sala, enquanto isso, o grupo escolhe uma outra criança que será a “coruja”, após essa escolha a criança que está fora da sala é convidada a entrar e tentar descobrir qual foi a criança escolhida para ser a “coruja” por meio da audição, pois a coruja de vez em quando produzirá o som da coruja “uuuuuuuuuu!”.
21) FORCA
Desenvolvimento: Uma criança coloca no quadro negro, vários riscos correspondentes as letras de uma palavra. Uma 2ª criança tentará acertar a palavra, respondendo com vogais ou consoantes, sendo uma só letra por vez. Para cada acerto, não se desenha o “corpinho do enforcado”, caso a letra não pertença a palavra, deve-se fazer uma parte do corpo. Ex: corpo, braço, perna e por último a cabeça. Se não conseguir acertar a palavra e for “enforcado” deverá “pagar” um castigo que será previamente determinado.
22) BALANÇA CAIXÃO
Desenvolvimento: O “rei” senta-se no “trono”. O “serviço” apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do “servo” apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do “servo” o qual irá procurar a todos receitando: “Balança caixão, Balança você. Dá um tapa nas costas e vá se esconder”.
23*PULA-SAPO*
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do
parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta,
vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou.
Ganha quem voltar primeiro.
24*GELINHO*
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as
pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo
de suas pernas três vezes.
25*COBRINHA*
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer
movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando
todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até
chegarmos a um campeão.
26*GALINHA GORDA *
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola.
Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O
mestre diz: *"Galinha Gorda".* E os participantes: *"Gorda é".* Mestre: *"Por
cima ou por baixo?"*. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá
jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão,
eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
27*PEIXINHOS *
Os participantes formam uma roda e o mestre come*ça a cantar: "É do Tango,
tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança), morena na
lata do lixo". *Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica
dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro, menos o
mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: *"Se eu
fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar".* E vai
repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta.
O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o
lixeiro, Então, todos gritam: *"lixeiro, lixeiro, lixeiro*
28*ELÁSTICO*
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando
aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no
centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os
colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em
cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc... Se
conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos
movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo,
joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a
criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o
elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.
29BOLINHA DE GUDE*
Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de
diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as
bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade.
Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele
deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas
sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma
bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas
bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos
adversários para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem
arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do
círculo.
30*DOENTE, MORTO E COVEIRO*
O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pés. A
primeira pessoa que deixar a bola cair no chão fica doente, a segunda, morta
e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros
correm, e gritar “Stop”. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a
caveira deve dar três passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso
acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeça.
31*COMPLETE A MÚSICA*
Toca-se uma música e, em certo momento, ela para O desafio de cada equipe é
acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a
equipe que acertar mais.
32*BOQUEIRA*
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as
mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em menos
tempo, vence.
33*RABO DO BURRO*
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede.
Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já
destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do
animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.
34*QUEM PISCA PRIMEIRO*
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.Pode
ser feito com a professora.
35*CORRIDA DO SIRI*
Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores
deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar
primeiro.
Efantinho colorido
As crianças ficam em roda e uma delas fala:
_36_ Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
37 Lenço Atrás
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moço bonito
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
38 Pula-pula corda
Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras crianças começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo. Será o vencedor quem conseguir pular mais alto.
39 -PEGA-PEGA
Quantos jogadores: pelo menos três.
Regras:
Uma criança será o pegador ou caçador, e as outras, os fugitivos. Os participantes combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção contra o pegador (chamada de pique, que pode ser um local, uma posição ou uma ação), o que será considerado ser pego e qual é o castigo para quem for pego.
Algumas das formas de brincar
• Estátua ou pega-gelo: quem for pego deve ficar imóvel, só podendo voltar a se mexer se outro jogador tocar nele
• Agarra-agarra: o pegador deve agarrar os fugitivos. Quem for agarrado passa a ser ajudante do pegador.
• Pique-corrente: quem for pego dá as mãos para o pegador e sai à caça com ele. A cada criança pega, o grupo caçador cresce formando uma corrente.
40 ESCONDE –ESCONDE
Nomes: Esconde-esconde e pique-esconde, no Brasil, e escondidas, em Portugal.
Jogadores: 3 ou mais.
Regras:
Um jogador é escolhido para “bater cara” (fazer a contagem do tempo). Ele deve fechar os olhos e, rosto virado para uma parede ou um poste (o “pique”), começar a contar o tempo (determinado antes do início do jogo).
Enquanto ele conta, os outros devem se esconder. Assim que termina, ele sai à procura dos amigos. Quando encontra um jogador, grita seu nome e corre para o pique, onde deve bater três vezes, gritando: "Fulano, 1, 2, 3". Para se salvar, o jogador encontrado deve ser rápido o suficiente para chegar ao pique primeiro. Se não conseguir, está fora da jogada.
Os escondidos não precisam esperar serem encontrados para tentar se salvar. Se perceberem que o pegador está afastado, podem arriscar sair do esconderijo e correr para o pique, gritando também "Fulano, 1, 2, 3".
BARRA – MANTEIGA
Regras
O jogo começa com os participantes de cada time enfileirados lado a lado nas respectivas linhas. Os adversários ficam de frente uns para os outros.
Um jogador do time que começar sai da linha e se dirige até a do time rival. Os adversários estendem a mão com a palma para cima e ele bate em cada uma seguindo o ritmo da música:“Barra-manteiga, na fuça da nega
Minha mãe mandou bater nesta daqui
1, 2, 3!”
A última batida é mais forte e o jogador deverá correr de volta para seu time. O dono da mão, por sua vez, corre atrás e tenta pegar o adversário antes que este atravesse a linha. Antes de dar a batida final, o jogador pode demorar o tempo que julgar necessário para tentar pegar o outro de surpresa e ter tempo de fugir. Se conseguir, o rival que o perseguiu passa a fazer parte de seu time. Se for pego, ele é quem vai para o outro time.
Ganha a equipe que chegar ao fim do tempo estabelecido com o maior número de jogadores. Se não houver limite de tempo, o jogo segue até que o último jogador de um time seja pego.
Período da tarde
Faixa etária : 4 anos
JUSTIFICATIVA:
Nos primeiros meses de aula observamos que as crianças da faixa etária de 4 anos, por ser o primeiro ano na escola, não conhecem brincadeiras tradicionais e tem algumas dificuldades de socialização por estarem na fase egocêntrica ,se veem como centro do universo, segundo Piaget, disputam a atenção da professora. Considerando o “brincar” uma ferramenta muito importante para o desenvolvimento emocional, afetivo, pedagógico e psicomotor, desenvolveremos o Projeto “Brincadeiras” Participando desse projeto os alunos poderão aprender e resgatar as brincadeiras antigas. Além disso, desenvolve-se o convívio social, onde o respeito e a amizade prevalecem. Com este projeto buscaremos proporcionar as crianças momentos de convivência saudável, amiga, criativa e construtiva; pois através da brincadeira a criança atribui sentido ao seu mundo, se apropria de conhecimentos que a ajudarão a agir sobre o meio em que ela se encontra.
OBJETIVOS DO TRABALHO:
• Proporcionar momentos , por meio de brincadeiras que possam vivenciar valores sociais; . Aumentar o repertório de brincadeiras infantil,
• Possibilitar a participação em situações de socialização,
• Participar de jogos que sejam trabalhadas regras em grupo,
• Estimular as diferentes linguagens; . Construção de brinquedos com sucatas,
• Registrar de diferentes formas o brincar.
OBJETIVOS DIDÁTICOS:
- Ampliar as possibilidades expressivas nas brincadeiras, jogos e demais situações de interação.
- Explorar e identificar elementos da musica para se expressar, interagir com outros.
- Produzir trabalhos de arte utilizando a linguagem do desenho, da pintura, da colagem e da construção.
- Participar de variadas situações de comunicação oral.
- Participar de diversas situações de intercambio social.
- Estabelecer algumas relações entre o modo de vida característico de seu grupo social e de outros grupos.
CONTEÚDOS:
Diferentes Linguagens:
• Utilização expressiva intencional do movimento nas situações cotidianas e em suas brincadeiras.
• Percepção de estruturas rítmicas para expressar – se corporalmente por meio de brincadeiras. • Participação em situações que integrem músicas, canções e movimentos corporais. . Exploração dos espaços bidimensionais e tridimensionais na realização de seus projetos artísticos.
• Exploração e utilização de alguns procedimentos necessários para construção. • Uso da linguagem oral para conversar e brincar.
• Observação e manuseio de materiais impressos como livro e revistas.
• Valorização da leitura como fonte de prazer e entretenimento.
• Participação em situações cotidianas nas quais se faz necessário o uso da escrita.
Cultura (s):
• Participação em brincadeiras, jogos e canções que digam respeito às tradições culturais de sua comunidade e de outros grupos.
ORIENTAÇÕES DIDÁTICAS:
- Pesquisa junto às famílias sobre as brincadeiras da infância.
- Pesquisa em livros e na internet sobre a origem de alguns dos brinquedos e brincadeiras.
- Selecionar alguns brinquedos que possam ser construídos pelas crianças.(bilboquê, peteca, vai e vem, pião, cavalo de pau, e outros.).
- Coletar algumas sucatas para confecção dos brinquedos.
ETAPAS DO TRABALHO:
• Rodas de conversa (Quais os brinquedos preferidos?).
• Listar os brinquedos em cartaz.
• Roda de conversa (Qual a brincadeira preferida?).
• Listar as brincadeiras e escolher algumas para brincar.
• Pesquisar junto com as famílias sobre as brincadeiras e brinquedos do seu tempo de infância.
• Ler as pesquisas para as crianças e junto com as crianças selecionar algumas para brincamos.
• Propor para que as crianças desenhem algumas brincadeiras.
• Proporcionar oportunidade para que as crianças confeccionem alguns brinquedos.
• Escrever junto com as crianças regras de algumas brincadeiras para confecção de um livro de brincadeiras para acervo da escola. (texto coletivo).
PRODUTO FINAL:
- Exposição na Mostra Cultural dos desenhos, pinturas e brinquedos confeccionados.
BRINCADEIRAS QUE ACALMAM
Exercícios de Fonoaudiologia:
Respirar devagar
Pedir silêncio (siiiii)
Produzir o som do R (como se tivesse uma bola na boca);
Respirar e produzir o ma, me, mi, mo um, moa, ao soltar o ar;
Cantar palavras salmodiando;
Contar história produzindo os sons (trotar do cavalo, o ranger da porta, o roncar de alguém, o som do trem, etc).
Exercícios de relaxamento:
Alongamento dos braços, pernas, pescoço, ombros, cintura, pés, etc.
Sentir o corpo (ouvir o coração; sentir a respiração; produzir sons com o corpo);
Ao ouvir música calma, fazer uma viagem imaginária;
1) BATATA QUENTE
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
Como brincar: O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!”.
Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”.
Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.
Lembrete: Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápida ou devagar, conforme a fala.
2) PASSA-ANEL
Uma boa capacidade de observação aliada a um palpite certeiro são fundamentais para se sair bem nessa divertida brincadeira.
Como brincar: Uma criança fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma ao lado da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas.
A “dona” do anel passa suas mãos unidas entre a de seus companheiros escolhendo um dele para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes – pode até fingir que colocou nas mãos de alguém. Quando resolver parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos participantes: “Com quem está o anel?” Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel. Se não, a brincadeira recomeça com o mesmo passador.
3) BEIJO, ABRAÇO, APERTO DE MÃO
Surpresa total. As crianças escolhem de olhos fechados quem vão beijar ou abraçar ou de quem vão apertar a mão.
Como brincar: As crianças ficam sentadas, uma do lado da outra. Duas delas, eleitas para iniciar a brincadeira, ficam em frente às demais – umas delas com os olhos tapados.
A que está vendo aponta para os que estão sentados e pergunta para a colega:
“É esse? É esse?” Quando ela responde “sim”, vem à segunda pergunta:
“O que é que ela quer? Beijo, abraço ou aperto de mão?” A criança interrogada faz a sua escolha, olha para o grupo e descobre quem é. Aí é só beijar, abraçar ou apertar a mão do colega.
4) O CACHORRO E O OSSO
Formação: Roda de crianças sentadas no chão. No centro está o cachorro de olhos vendados. Ao seu lado, à pequena distância, o osso ou um objeto que o represente.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora, levanta-se cuidadosamente uma das crianças do círculo e procura apanhar o osso, sem que o cachorro a perceba. Quando o cachorro late e aponta a direção certa do ruído, o osso fica onde está, e outra criança terá a vez de apanhá-lo. A criança que apanhar o osso substitui o cachorro.
5) APANHAR A BENGALA
Formação: Os jogadores em círculo, um no centro segura uma bengala (vara, cabo de vassoura, etc), apoiando-a no chão verticalmente.
Desenvolvimento: Num dado momento, a criança do centro grita o nome e, ao mesmo tempo, solta a bengala. Aquele que foi chamado corre para o centro, procurando segurar a bengala antes que ela caia no chão. Se conseguir, ficará no centro, caso contrário, retornará ao seu lugar.
6) COMUNICAÇÃO VERBAL (ADAPTAÇÃO “BOMBA”)
Formação: Uma pessoa se retirará da sala, enquanto isso, o grupo escolhe uma cena muda qualquer. A cena pode ser, por exemplo, esquematizar com gestos a forma de um elefante.
Desenvolvimento: faz-se entrar o voluntário, a quem se apresentará a cena muda, ou seja, o animador deverá apresentar com gestos, o formato de um elefante.
Cabe o voluntário prestar bem atenção para a seguir, adivinhar de quem se trata.
7) FANTASMA
Formação: Sentados no chão em círculo. Um aluno sai e a professora escolhe um aluno para deitar no centro do círculo e ser coberto por um lençol.
Desenvolvimento: O aluno que sai olha para o círculo e deve dizer aos colegas quem é o “Fantasma”.
8) “BOM DIA” OU “BOA TARDE”
Formação: Um círculo com um aluno ao centro de olhos vendados. O círculo gira cantando uma música conhecida de todos.
Desenvolvimento: Ao sinal, o círculo para e, um aluno apontado pela professora diz: “Bom dia” o “Boa tarde”. O aluno do centro deve dizer o nome de quem fala.
9) COITADINHO DO MEU GATINHO
Formação: Os alunos em círculo, com um aluno ao centro, o gatinho.
Desenvolvimento: Para iniciar o jogo, o gatinho ajoelha-se ante um colega, miando e fazendo caretas. O aluno escolhido pelo gatinho deve dizer sem rir: “Coitadinho do meu gatinho” passando a mão na cabeça do gatinho. Esta cena repete-se 3 vezes. Se o gatinho fizer o colega rir, este troca de lugar reiniciando o jogo. No caso do colega não rir do gatinho, este repete o jogo com outro colega.
10) LENÇO RISONHO E CHORÃO (ADAPTAÇÃO LENÇO DAS EMOÇÕES, RIR, CHORAR, FALAR BAIXIHO, ALTO, CALMO, BRAVO).
Formação: No chão em círculo. A professora ou um aluno no centro segurando um lenço.
Desenvolvimento: A professora joga o lenço para cima e os alunos deverão rir, só podendo parar no momento em que o lenço encostar-se ao chão. Em vez de rir, os alunos poderão imitar que estão chorando.
11) ONDE ESTÁ O CHOCALHO?
Formação: Uma criança no centro do círculo com os olhos vendados.
Desenvolvimento: A professora entrega, em silêncio, um chocalho a uma criança da roda (pode ser uma latinha com pedrinhas). A criança o agita, enquanto a do centro, guiada pelo som, se dirige ao colega que toca o chocalho.
12) ESTOU VENDO UMA COISA
Formação: Crianças a vontade pela sala.
Desenvolvimento: Para começar a professora diz: “Estou vendo uma coisa amarela”, devendo a criança tentar adivinhar qual dos objetos presente dessa cor foi escolhido. Quem acertar continua a brincadeira.
13) QUE FOI ISSO?
Formação: Uma criança no centro do círculo com os olhos vendados.
Desenvolvimento: A professora ou uma criança representando a mãe chama uma outra criança que personificará um policial. O policial responde à chamada. A mãe solicita a sua ajuda na procura de seu filho (a), que está perdido. O policial pergunta a mãe como está vestida a criança. A mãe, então, descreve a roupa com detalhes: sapato preto, casaco azul, fita branca na cabeça, etc. O policial olha com atenção as crianças da roda, comparando a descrição feita pela mãe, até encontrar a criança que corresponde à descrição. Vai até a criança e a leva pela mão até a mãe. Escolhem-se novos personagens e o jogo prossegue enquanto houver interesse.
14) AR, TERRA, MAR.
Formação: A professora no centro do círculo.
Desenvolvimento: A professora aponta um jogador, dizendo: “Terra” e a criança citará depressa um animal terrestre (boi, gato, cavalo). Nova solicitação a outra criança, a quem se dirá “Ar” ou “Mar”. Esta deverá dizer um animal que voa ou vive na água. Pode-se repetir a mesma pergunta duas vezes para educar a atenção.
Objetivos educacionais específicos: Rapidez de reação – fixação de conhecimentos gerais - ampliação de vocabulário – boa atitude diante da penalidade imposta.
Variante: Em lugar de terra, água e ar, o comando é mamífero, ave ou peixe. Quem erra paga uma prenda: no fim do jogo deve saber dizer o nome de 03 mamíferos, ou 03 aves ou 03 peixes.
15) A ESTÓRIA DE CADA UM
Desenvolvimento: A professora começa a contar uma estória para as crianças. Por exemplo: “Era uma vez um coelhinho muito bonito, que resolveu dar um passeio na floresta. O sol estava gostoso, o céu azul, muito calor, e quando ele chegou lá...”.
A criança ao lado deve dar continuação a brincadeira, contando mais um pedaço da estória e parar, e assim continua até chegar na última criança. Se a criança se negar ou tiver dificuldade para continuar, a professora pode ajudar fazendo perguntas, dando ênfase à estória, estimulando.
16) QUANDO EU CHEGAR EM CASA
Formação: Crianças em círculo e o professor em pé no centro.
Desenvolvimento: O professor diz: “Quando eu chegar em casa...”, e completa a frase representando, com gestos, uma ação. Ex.: pentear os cabelos, lavar as mãos, varrer a casa... Em seguida, solicita a um aluno que identifique a ação representada. O jogo prossegue com a representação de novas mímicas para serem identificadas pela criança.
17) NÃO VALE FALAR e SÓ VALE FALAR
Desenvolvimento: Pedir que as crianças representem dramatizando as respostas formuladas pela professora, através de mímicas.
“Não vale falar: O que você faria se...”.
_ Fosse a professora?
_ Fosse o Pato Donald?
_ Fosse um tigre?
_ Pudesse voar?
_ Ganhasse dinheiro?
_ Fosse um palhaço de circo?
_ Fosse um bombeiro?
_ Fosse um guarda?
“Só vale falar: O que você faria se...”.
_ Fosse um cachorro?
_ Fosse um peixe?
_ Fosse invisível?
_ Ficasse perdida no mato?
_ Fosse uma flor?
_ Fosse um sorvete?
_ Fosse uma formiguinha?
18) TELEFONE SEM FIO
Desenvolvimento: formar fileiras com mais ou menos dez crianças, sentadas ou em pé, a primeira criança de cada fileira deve passar uma mensagem ao ouvido da segunda e assim sucessivamente, ao final a última criança de cada fileira deve repetir o que ouviu, o que disser deve ser comparado com a mensagem original, favorecendo assim a percepção auditiva.
19) BOMBA
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para se retirar da sala, enquanto isso, o grupo escolhe uma outra criança que será a “bomba”, após essa escolha a criança que está fora da sala é convidada a entrar e pôr a mão na cabeça de algumas crianças (quantas forem determinadas pelo grupo) na tentativa de encontrar a “bomba”; se acertar a criança escolhida todos da sala devem pronunciar um “buuuuuuuuuummm! Bem alto no intuito de assustar quem acertou.
20) CORUJA
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para se retirar da sala, enquanto isso, o grupo escolhe uma outra criança que será a “coruja”, após essa escolha a criança que está fora da sala é convidada a entrar e tentar descobrir qual foi a criança escolhida para ser a “coruja” por meio da audição, pois a coruja de vez em quando produzirá o som da coruja “uuuuuuuuuu!”.
21) FORCA
Desenvolvimento: Uma criança coloca no quadro negro, vários riscos correspondentes as letras de uma palavra. Uma 2ª criança tentará acertar a palavra, respondendo com vogais ou consoantes, sendo uma só letra por vez. Para cada acerto, não se desenha o “corpinho do enforcado”, caso a letra não pertença a palavra, deve-se fazer uma parte do corpo. Ex: corpo, braço, perna e por último a cabeça. Se não conseguir acertar a palavra e for “enforcado” deverá “pagar” um castigo que será previamente determinado.
22) BALANÇA CAIXÃO
Desenvolvimento: O “rei” senta-se no “trono”. O “serviço” apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do “servo” apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do “servo” o qual irá procurar a todos receitando: “Balança caixão, Balança você. Dá um tapa nas costas e vá se esconder”.
23*PULA-SAPO*
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do
parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta,
vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou.
Ganha quem voltar primeiro.
24*GELINHO*
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as
pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo
de suas pernas três vezes.
25*COBRINHA*
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer
movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando
todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até
chegarmos a um campeão.
26*GALINHA GORDA *
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola.
Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O
mestre diz: *"Galinha Gorda".* E os participantes: *"Gorda é".* Mestre: *"Por
cima ou por baixo?"*. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá
jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão,
eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
27*PEIXINHOS *
Os participantes formam uma roda e o mestre come*ça a cantar: "É do Tango,
tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança), morena na
lata do lixo". *Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica
dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro, menos o
mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: *"Se eu
fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar".* E vai
repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta.
O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o
lixeiro, Então, todos gritam: *"lixeiro, lixeiro, lixeiro*
28*ELÁSTICO*
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando
aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no
centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os
colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em
cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc... Se
conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos
movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo,
joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a
criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o
elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.
29BOLINHA DE GUDE*
Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de
diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as
bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade.
Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele
deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas
sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma
bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas
bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos
adversários para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem
arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do
círculo.
30*DOENTE, MORTO E COVEIRO*
O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pés. A
primeira pessoa que deixar a bola cair no chão fica doente, a segunda, morta
e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros
correm, e gritar “Stop”. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a
caveira deve dar três passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso
acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeça.
31*COMPLETE A MÚSICA*
Toca-se uma música e, em certo momento, ela para O desafio de cada equipe é
acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a
equipe que acertar mais.
32*BOQUEIRA*
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as
mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em menos
tempo, vence.
33*RABO DO BURRO*
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede.
Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já
destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do
animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.
34*QUEM PISCA PRIMEIRO*
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.Pode
ser feito com a professora.
35*CORRIDA DO SIRI*
Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores
deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar
primeiro.
Efantinho colorido
As crianças ficam em roda e uma delas fala:
_36_ Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
37 Lenço Atrás
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moço bonito
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
38 Pula-pula corda
Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras crianças começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo. Será o vencedor quem conseguir pular mais alto.
39 -PEGA-PEGA
Quantos jogadores: pelo menos três.
Regras:
Uma criança será o pegador ou caçador, e as outras, os fugitivos. Os participantes combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção contra o pegador (chamada de pique, que pode ser um local, uma posição ou uma ação), o que será considerado ser pego e qual é o castigo para quem for pego.
Algumas das formas de brincar
• Estátua ou pega-gelo: quem for pego deve ficar imóvel, só podendo voltar a se mexer se outro jogador tocar nele
• Agarra-agarra: o pegador deve agarrar os fugitivos. Quem for agarrado passa a ser ajudante do pegador.
• Pique-corrente: quem for pego dá as mãos para o pegador e sai à caça com ele. A cada criança pega, o grupo caçador cresce formando uma corrente.
40 ESCONDE –ESCONDE
Nomes: Esconde-esconde e pique-esconde, no Brasil, e escondidas, em Portugal.
Jogadores: 3 ou mais.
Regras:
Um jogador é escolhido para “bater cara” (fazer a contagem do tempo). Ele deve fechar os olhos e, rosto virado para uma parede ou um poste (o “pique”), começar a contar o tempo (determinado antes do início do jogo).
Enquanto ele conta, os outros devem se esconder. Assim que termina, ele sai à procura dos amigos. Quando encontra um jogador, grita seu nome e corre para o pique, onde deve bater três vezes, gritando: "Fulano, 1, 2, 3". Para se salvar, o jogador encontrado deve ser rápido o suficiente para chegar ao pique primeiro. Se não conseguir, está fora da jogada.
Os escondidos não precisam esperar serem encontrados para tentar se salvar. Se perceberem que o pegador está afastado, podem arriscar sair do esconderijo e correr para o pique, gritando também "Fulano, 1, 2, 3".
BARRA – MANTEIGA
Regras
O jogo começa com os participantes de cada time enfileirados lado a lado nas respectivas linhas. Os adversários ficam de frente uns para os outros.
Um jogador do time que começar sai da linha e se dirige até a do time rival. Os adversários estendem a mão com a palma para cima e ele bate em cada uma seguindo o ritmo da música:“Barra-manteiga, na fuça da nega
Minha mãe mandou bater nesta daqui
1, 2, 3!”
A última batida é mais forte e o jogador deverá correr de volta para seu time. O dono da mão, por sua vez, corre atrás e tenta pegar o adversário antes que este atravesse a linha. Antes de dar a batida final, o jogador pode demorar o tempo que julgar necessário para tentar pegar o outro de surpresa e ter tempo de fugir. Se conseguir, o rival que o perseguiu passa a fazer parte de seu time. Se for pego, ele é quem vai para o outro time.
Ganha a equipe que chegar ao fim do tempo estabelecido com o maior número de jogadores. Se não houver limite de tempo, o jogo segue até que o último jogador de um time seja pego.
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