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domingo, 26 de junho de 2011

MAIS JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO

JOGO: PALAVRAS DENTRO



MATERIAL: Envelopes contendo fichas com as palavras escritas e fichas com as letras correspondentes a palavra. Em cada envelope há uma palavra.

OBJETIVO: Encontrar palavras dentro da palavra que está na frente do envelope, respeitando a seqüência das letras. Depois, formar outras palavras com as letras da palavra, que estão dentro do envelope.

DINÂMICA: Os alunos podem trabalhar individualmente ou em pequenos grupos. Deve haver a troca de palavras entre os alunos.

POTENCIALIDADE COGNITIVA: ortografia, ludicidade, palavras da mesma família, unidade lingüística, ordenação e desordenação.

LISTA DE PALAVRAS: coração, amarela, brincadeira, sapato, informação, chocolate, encantado, televisão, namorado, Mariana, jogador, chorando, apontador, geladeira, golaço, papelaria, sonolento, vendedor.

JOGO: QUE BICHO É ESSE?

MATERIAL: Livro “Que bicho é esse?”. Livro com o desenho de cinco animais (sapo, foca, papagaio, jacaré, galinha), e seus respectivos nomes escritos na vertical, separados em sílabas.

OBJETIVO: Formar novos animais a partir das partes de cada um deles. Formam-se novos nomes com as sílabas de cada animal. Depois os alunos podem criar histórias para estes animais, descrevendo de onde eles vieram, do que se alimentam, etc. Ex.: FOPAGAIO

DINÂMICA: Para que os alunos possam trabalhar em pequenos grupos é necessário que haja um livro para cada grupo.

POTENCIALIDADE COGNITIVA: ludicidade, criatividade, ortografia, valor sonoro das sílabas.

VARIAÇÃO: Poderiam criar outros pequenos livros envolvendo outro campo semântico. Por exemplo, objetos da cozinha.

JOGO: PREFIXO ARBITRÁRIO


MATERIAL: Envelopes, contendo em cada envelope 3 fichas com prefixos e 3 fichas com palavras, substantivos, etc. As fichas de prefixos e palavras tem cores diferentes.

OBJETIVO: Inventar palavras novas, combinando as fichas de cores diferentes. Em seguida contextualizar (caracterizar) o que foi criado. O que é? Como é? Para que serve?

POTENCIALIDADE COGNITIVA: Criatividade, ludicidade, expressão de idéias, compreensão da idéia dos prefixos.

DINÂMICA: Pode ser trabalhado individualmente ou em pequenos grupos. Os envelopes são distribuídos, um para cada grupo, e posteriormente seria feita uma troca entre os grupos.

PREFIXOS: anti, arque, hiper, micro, super, sub, vice, bi, dês, maxi, mini, semi, tri.

PALAVRAS: hipopótamo, milionários, gaveta, coberta, goleador, homem, fósforo, cachimbo, canivete, coisas, cão, boi, terra, caneta, gato, fantasma, ossos, tarefa, canhão, cabide.

JOGO: GRUPOS DE R

MATERIAL: Saquinhos com palavras escritas com R em diferentes posições.

OBJETIVO: Cada grupo recebe um saquinho com X palavras. O objetivo é agrupar as palavras. Cada grupo vai usar os seus critérios para fazer o agrupamento. Posteriormente pensam sobre as questões: que posição o R ocupa na palavra? Há mudança no som da letra? Pensando ns questões do R, o grupo decide se há necessidade de reorganizar os grupos feitos.

DINÂMICA: A sugestão é que este material possa ser trabalhado em grupos pequenos, para que possa haver maior discussão, e levantamento de hipóteses em relação a letra R.

POTENCIALIDADE COGNITIVA: classificação, ludicidade, ortografia.

LISTA DE PALAVRAS: arara, barata, buraco, parede, barriga, carro, garrafa, corrida, árvore, carta, vermelho, circo, rádio, recado, rato, roupa, honra, enredo, Henrique.

JOGO: LETRA METIDA E LETRA FUJONA


MATERIAL: Um tabuleiro, de um lado com palavras onde vamos colocar a letra metida, e do outro lado do tabuleiro estão as palavras de onde vamos tirar a letra fujona. Um dado, cada face tem uma letra: L, H, S, R. Repetem-se as letras R e H.

OBJETIVO: Letra Metida: Joga-se o dado e uma palavra do tabuleiro é escolhida, onde possa ser colocada a letra que apontou no dado. Sendo assim, uma palavra é transformada em outra.

Letra Fujona: Joga-se o dado e uma palavra do tabuleiro é escolhida (outro lado), para que possa ser tirada desta palavra a letra que apontou o dado. Novamente transforma-se uma palavra em outra.

As palavras vão sendo escritas em uma folha à parte.

DINÂMICA: Sugere-se que seja trabalhado em pequenos grupos. Cada participante joga uma vez e tem a possibilidade de descobrir uma palavra.

POTENCIALIDADE COGNITIVA: transformar sílabas simples em sílabas complexas. Trabalhar com letras que geram confusão, como o L em final de sílaba. Trabalhar o significado das palavras, comparando uma com a outra.

PALAVRAS: ama – alma; lenço – lençol; bico – bicho; vela – velha; gota – gosta; pote – poste; espeto – esperto; pena – perna.

JOGO: JOGO DO PARE


MATERIAL: Um saco de TNT, contendo trinta palavras escritas em pequenas fichas plastificadas. Entre estas palavras, 6 são a palavra PARE. Neste caso as palavras escolhidas referem-se às dificuldades ortográficas F/V, P/B, C/G e T/D.

OBJETIVO: Tirar as palavras uma a uma do saco e fazer a leitura. Quando tirar a palavra PARE, para de ler e passa para o outro colega.

DINÂMICA: Em pequenos grupos para que as crianças não tenham que esperar por muito tempo por sua vez de ler.As palavras podem ser aproveitadas para outras atividades como, produção de frases, desenhos, etc.

POTENCIALIDADE COGNITIVA: leitura, identificação das dificuldades ortográficas (F/V, T/D, C/G e P/B).


PALAVRAS: vaca, vila, bomba, palito, faca, fila, garrafa, corda, roda, sapato, coração, pomba, gato, metida.

JOGO: TRILHA DO ALFABETO

MATERIAL: Uma folha grande de papel pardo (65 X 70) com o desenho de uma trilha. A trilha contém 34 casas. Uma casa para o início, uma para cada letra do alfabeto, algumas com desafios (parar 2 rodadas, imitar um animal, voltar para o F, ir para o U, fazer uma charada, voltar para o T) e uma casa para o final. Um dado e cinco marcadores.

OBJETIVO: Este jogo pode ser jogado por no máximo 5 crianças. Cada jogador joga o dado e anda quantas casas o dado indicar. Quando parar em uma letra, o aluno deverá dizer ou escrever 3 palavras que comecem com aquela letra.


DINÂMICA: Em grupo.

POTENCIALIDADE COGNITIVA: aumentar o repertório de palavras, conhecer o vocabulário das crianças, respeitar regras do jogo.

JOGO: HISTÓRIA MALUCA


MATERIAL: Fichas classificadas em 6 perguntas básicas: Quem era?, Onde estava?, O que fazia?, O que disse?, O que disseram? e Como acabou?. Para cada um destes itens há 9 fichas, que possibilitam a escolha para montar a história. Por exemplo, Quem era? ( Era uma vez um monstro que comia sombras...).

OBJETIVO: Montar uma história maluca, escolhendo os personagens e combinando uma ficha para cada pergunta, organizando a história em sua seqüência.

DINÂMICA: Pode ser trabalhado em pequenos grupos. Cada grupo deverá ter seu conjunto de fichas. Com isso, as crianças podem montar suas histórias em grupo e até mesmo individualmente.

POTENCIALIDADES COGNITIVAS: Seqüência Lógica de histórias, criatividade, imaginação, histórias diferentes, cooperação com os colegas.

JOGO: CAIXA DE PALAVRAS


MATERIAL: palavras recortadas de revistas, cartolina, cola, caixa de sapato encapada para guardar.


CONFECÇÃO: Recortar as palavras e colá-las em pedaços de cartolina. Escrever no verso da cartela a palavra com letra cursiva.


OBJETIVO: Enriquecer o vocabulário, compor frases, compor frase segundo as categorias gramaticais, observar a concordância gramatical, socializar-se, criatividade.

POSSIBILIDADES DE USO:


Individual: Ler a palavra e copiá-la. Sortear as palavras e colocá-las em ordem alfabética. Selecionar: palavras que comecem com a letra X; palavras que terminem com a letra X; palavras que contenham a sílaba X, o dígrafo, encontro vocálico; palavras que representem ações; palavras que representem qualidades; palavras que estejam no plural; palavras que estejam no singular; palavras que tenham X sílabas. Formar operações com palavras, ex.: casa (4 letras) + sol (3 letras) = 7. Sortear as palavras para formar frases. Sortear 3 palavras e formar uma história em que elas apareçam. Separar substantivos, adjetivos, verbos.

Grande Grupo: Dividir os participantes em dois grupos. Cada grupo pega 3 palavras de cada cor (categoria gramatical) e procura formar frases. Combinar com os grupos: Poderá ser feita uma troca por categoria gramatical por rodada. Se poderá ou não fazer a concordância do verbo (tempo verbal). Se as palavras poderão ser passadas para o plural. Se o gênero das palavras poderão ser modificados para melhorar a concordância das frases.

Dica: Analisar com os alunos a frase e a frase corrigida.

Em Duplas ou Pequenos Grupos: Sortear uma palavra de cada categoria gramatical, pegando uma de cada cor. Formar uma frase com as palavras sorteadas, completando com outros elementos necessários (artigos, conjunções...).

VARIAÇÃO: “Sopa de frases inventadas” – Em duplas sortear 2 fichas de cor e tentar montar uma frase maluca. Fase superior: fazer um texto maluco com estas frases malucas.
Loteria do Dicionário – Sortear a palavra e preencher a cartela. Fazer a correção com outro colega. Escolher 3 palavras para fazer produção textual.



Palavra Sorteada
Penso que significa
Significa (Uso do Dicionário)

Escrita das palavras – Um aluno tirará uma palavra da caixa e terá que perceber o tipo de letra utilizado (cursiva/bastão/ script). Se ele sortear a palavra escrita em letra cursiva deverá escrevê-la em letra bastão. O mesmo ocorrerá se o contrário acontecer. A correção poderá ser feita no próprio material, basta virar as fichas.

JOGO: PALAVRAS CRUZADAS

MATERIAL: 90 fichas de cartolina, 90 sílabas feitas no computador ou recortadas de revistas. Um tabuleiro de TNT com as dimensões 49 X 66cm, velcro, caixa de sapatos encapada para guardar.

CONFECÇÃO: Recortar as fichas (tamanho 5 X 6cm). Colar as sílabas nas fichas.

OBJETIVO: montar palavras, enriquecer o vocabulário, organização espacial.

POSSIBILIDADES DE USO:

Grande Grupo/Duplas: distribuir as fichas entre os jogadores; cada participante é chamado para colocar uma peça, tentando formar uma palavra na vertical ou na horizontal.

Individual: Quebra-cabeça de formação de palavras.

VARIAÇÃO: Jogo em Equipe – Dividir a turma em duas equipes. Uma delas deverá esconder várias palavras no tabuleiro de TNT e deverá preencher os espaços que sobram com as outras sílabas, sem que formem ou tenham a ver com as palavras escondidas. Esta equipe deverá mostrar o tabuleiro para a outra, que deverá encontrar as palavras escondidas. O mesmo seguirá, uma vez por equipe.

Ditado sorteado – O comandante tira uma sílaba da caixa e os alunos deverão escrever uma palavra com a sílaba sorteada. Poderá ser combinado com a turma de serem escritas as palavras trabalhadas em aula durante o jogo.

JOGO: TRILHA MATEMÁTICA


MATERIAL: tabuleiro TNT (do jogo anterior), marcadores, figuras de materiais escolares recortados de encartes de supermercado.

CONFECÇÃO: Recortar as fichas em cartolina 5 X 6cm. Colar os números nas fichas.

OBJETIVO: Distinguir números pares e ímpares. Contar seguindo determinado critério (2 em 2, 5 em 5, etc.). Fixar resultados da tabuada.

POSSIBILIDADES DE USO:

Grande Grupo: Esconder as trilhas abaixo e pedir que os participantes as descubram.

JOGO: LOTERIA ALFABÉTICA

MATERIAL: Nove cartelas, diversas figuras, letras do alfabeto, saco plástico de cor escura e continhas (pedras, palitos, etc.).

CONFECÇÃO: Cortar as cartelas, 30 X 20cm, colar 4 figuras na posição vertical e escrever seus nomes. Recortar as letras do alfabeto (uma de cada).


OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de atenção, composição de palavras, leitura de palavras, produzir textos.

POSSIBILIDADES DE USO:

Individual: Sortear uma cartela e escrever uma história com as figuras coladas na própria cartela.

Em Dupla: A dupla sorteia duas cartelas e não mostra para o colega. O primeiro componente da dupla irá ler e ditar as palavras da sua cartela para o colega, que deverá escrevê-las. O mesmo fará o outro componente da dupla. A correção será feita pelos mesmos alunos com a mostra da cartela.

Grande Grupo: Funciona como loto comum, a variação está na distribuição das cartelas: uma por grupo. Ao final da loto pode ser pedido que os alunos façam a proposta descrita no item individual desta ficha, porém deverão criar um texto coletivo.

JOGO: JOGO DAS IMAGENS/ BRINCANDO COM AS IMAGENS

MATERIAL: Cartão para imagens em três tamanhos: pequeno, médio e grande. Imagens pequenas, médias e grandes. Caixas para guardar o material.

OBJETIVO: Trabalhar composição de palavras, produção de textos, histórias orais, nomeação de figuras e construção de desenhos através da leitura de imagens, proporcionando a criança fazer relações entre conteúdos da língua portuguesa e educação artística.

DINÂMICA: O material pode ser trabalhado individualmente, em grupos ou no grande grupo.

Grande Grupo: Alunos num grande círculo pegam imagens da caixa grande (uma imagem por aluno). Um aluno dá início a uma história baseado na cena da figura, o próximo dá continuidade a história baseado em sua figura e assim consecutivamente. Esta atividade também pode ser feita em pequenos grupos.

A professora pode expor figuras, da caixa grande, selecionadas por ela, para a produção de textos. Dar nome as figuras propostas pela professora ou escolhidas pelos alunos. Individualmente pode ser feita uma produção textual de um número X de figuras. Formar palavras “malucas” ou novas palavras, a partir da junção de duas ou mais imagens. Formação de desenhos com as imagens selecionadas.

SUGESTÃO: Podem ser trabalhadas também questões culturais como gênero, etnia, classe social, também função social e interpretações diferenciadas.

JOGO: JOGO DA VELHA 15

MATERIAL: tabuleiro com 12 quadrados e fichas com números de 1 à 9.

OBJETIVO: buscar o melhor jeito de organizar as fichas para que some 15, na horizontal, vertical e diagonal.

DINÂMICA: Individual, dupla ou pequenos grupos.

POTENCIALIDADE COGNITIVA: trabalha habilidade matemática de adição, atenção e interação.

JOGO: JOGO DA VELHA 10

MATERIAL: tabuleiro com 12 quadrados e fichas com números de 1 à 9.
OBJETIVO: Fazer somar 10 com 3 fichas, na horizontal, vertical ou diagonal.

DINÂMICA: Pode ser jogado individualmente ou em pequenos grupos. Pode-se dividir as fichas no grupo. Uma criança de cada vez coloca uma ficha no tabuleiro, tentando fazer 10, antes que o outro jogador. Também as fichas podem ser empilhadas e as crianças vão jogando com as fichas que retiram.

POTENCIALIDADE COGNITIVA: trabalha habilidade matemática de adição e atenção.

JOGO: MIL, MILHÕES, BILHÕES

MATERIAL: fichas com variados jeitos que encontramos escritos os números grandes.

OBJETIVO: Utilizar os números usados na grande mídia escrita, saber o jeito que lemos e fazer ligações do jeito resumido de escrever, combinado com o jeito de ler, com a escrita extensa dos algarismos.

POTENCIALIDADE COGNITIVA: trabalha as habilidades matemáticas, a leitura dos algarismos e a atenção.

JOGO: DOMINÓ DOS NÚMEROS


MATERIAL: Fichas (grande, média ou pequena) com números e números por extenso.

OBJETIVO: Saber qual a forma correta de escrever os números.

POTENCIALIDADE COGNITIVA: trabalhar com os números, atenção e interação.

JOGO: CONHECENDO O CELULAR

MATERIAL: reprodução de um celular, em tamanho maior.

OBJETIVO: utilizar os números e as letras que contém no celular, fazendo perguntas e utilizando situações do dia-a-dia.

POTENCIALIDADE COGNITIVA : habilidades matemáticas, classificação, seqüência, quantidade, ordenação.

JOGO: ALFABETO DO TECLADO


MATERIAL : Reprodução de um teclado do computador, somente as teclas das letras, em papel cartaz ou cartolina, com a demarcação bem evidente das teclas acionadas com a mão direita daquelas acionadas com a mão esquerda. Fichas com as letras presentes no teclado de computadores.

OBJETIVO :Seguindo a ordem alfabética, colocar as fichas das letras no teclado.

Examinar: Começando pela letra A, seguindo a ordem alfabética e no lado esquerdo do teclado, em quais letras há uma "quebra" e é necessário mudar o lado do teclado?
Organize as fichas, considerando a ordem alfabética e a mão com que são digitadas.
Com que mão se digita mais vogais?

Com que mão se digita mais consoantes?
Com que mão se digita mais letras?

POTENCIALIDADE COGNITIVA :

* Exercitar a organização das letras presente nos teclados de computadores e relacioná-la com a ordem alfabética, organização convencional das letras.

* Colocar em circulação outro classificação das letras: digitáveis com a mão direita x digitáveis com a mão esquerda, e relacioná-la com a classificação: consoantes x vogais, e com a ordem alfabética.

DINÂMICA : Pode ser trabalhado individualmente ou também em pequenos grupos para que os alunos possam trocar idéias e estabelecer novos critérios e regras para a atividade.

JOGO: ALFABETO DE LETRA CURSIVA


MATERIAL : Fichas com as letras do alfabeto (1 ficha com cada letra) escritas da forma cursiva, com o traçado oficial, mais econômico. Nas fichas, as letras são escritas seguindo as linhas de um caderno de caligrafia.

OBJETIVO : Agrupar e analisar as letras cursivas, seguindo diferentes critérios referentes aos seus traçados.

Examinar: Quais letras temos que levantar o lápis para terminar de escrevê-las?

Que letras têm “barriga”?

Das letras que têm barriga, quantas a têm para baixo e quantas a têm para cima?

Das letras que têm barriga para baixo, quantas a têm para a esquerda?

Quais letras começam e terminam por baixo?

Quais letras começam por baixo e terminam por cima?

Quais letras são escritas entre as linhas "do meio"?

Quais letras são escritas para cima e quais para baixo?

Das letras que são escritas para cima, quais não têm barriga?

Das letras que são escritas para baixo, quais não têm barriga?

POTENCIALIDADE COGNITIVA:

1. Exercitar a classificação das letras seguindo critérios referentes ao traçado das letras em sua forma cursiva.

2. Chamar a atenção para aspectos específicos do traçado das letras cursivas, que podem auxiliar na caligrafia das crianças

DINÂMICA : Pode ser trabalhado individualmente ou em pequenos grupos.



Fonte: http://www.ufrgs.br/faced/disciplinas/pesi/